2024-03-07

0175 Infinite Craft: la ludo kie oni kreas ĉiujn konceptojn el aliaj konceptoj

Infinite Craft estas retumila ludo kie oni povas kombini konceptojn por trovi aliajn konceptojn. Estas nur 4 bazaj konceptoj: Fajro, Akvo, Aero kaj Tero.

https://neal.fun/infinite-craft/

La ludo ne havas oficialan celon. Oni simple kombinas aferojn ĝis kiam oni atingas ion kion oni volas, aŭ kiam oni malkovras ion kio neniam antaŭe estis malkovrita.

Se ludanto provas kombini du konceptojn kiuj neniam estis kombinitaj antaŭe, la retejo petas al LLM (larĝa lingva modelo) koncepton kiu estas la rezulto.

```
Larĝa lingva modelo estas tipo de AI (artefarita intelekto) kiu kapablas kompreni homan lingvon. Oni povas ekzemple peti al ĝi ion kiel "subaze de tiuj du konceptoj, donu koncepton kiu ligas ilin aŭ rezultiĝas de ili".
```

Ekzemple, la rezulto de Akvo + Fajro estas Vaporo. La rezulto de Kiso + Rano estas Princo. Plejofte la rezulto estas koncepto kiu jam estis trovita iam fare de alia ludanto. Sed foje la koncepto estas trovita por la unua fojo. La ludo montras tian okazon. Tiel mia koramiko trovis "London Stock Exchange".

Ri provis trovi Esperanton, kaj tio postulis al ri pli ol 4 horoj. Vidu en la foto kiel ri atingis ĝin. Estas amuze trovi kaj provi teknikojn por atingi la koncepton kiun oni volas atingi.



Oni ankaŭ povas trovi frenezajn konceptojn kiel "Geja Eŭropo", kaj eĉ aferojn kiuj ne ekzistas kiel "Vulpa sindromo: la videoludo".

Mi trovas la lingvon interesa por lingvokreantoj, ĉar la ludo devigas homojn pensi pri la rilatoj inter konceptoj. Tiuj rilatoj povus esti uzataj en nova lingvo kie oni reuzas partojn de vortoj por krei novajn vortojn (simile al mal-san-ul-ej-o).

Eble oni kreu version de la ludo kie oni komencu per nur la 120 plej bazaj (aŭ konstrupovaj) konceptoj de lingvo, kaj oni vidu kiom da kombinaĵoj oni bezonas por atingi ĉiujn gravajn konceptojn. La vortoj de la lingvo povus esti aŭtomate kreitaj el la grafikaĵo de kombinaĵoj.

La ludo ĉiuokaze meritas pli bonajn bazajn elementojn, ĉar preskaŭ ĉiam kiam mi uzas "Vento", mi ricevas "Tornado".

2024-03-06

0174 Akvo estas la plej bona trinkaĵo

 Akvo estas la plej bona trinkaĵo:
- Ĝi estas preskaŭ senpaga
- Ĝi estas tuj trinkebla, oni ne bezonas varmigi aŭ malvarmigi
- Ĝi bone satigas per plenigi la stomakon
- Ĝi ne anstataŭigas nutrajn manĝaĵojn per kalorioj

Estas tiom facile. Estas tiom efike kontraŭ soifo kaj malsato. Mi miras ke homoj ne tuj trinkas akvon post vekiĝi, aŭ antaŭ manĝi, ĉar tio altigas la kvaliton de vivo multege.

Ankaŭ teo kaj kafo estas relative bonaj trinkaĵoj se oni ne aldonas kremon aŭ sukeron. Sed kafeino (ankaŭ en teo) povas esti dependiga, kio lacigas homojn kiam ili ne povas trinki ilin.

Akvo ne havas tiujn problemojn.

Ofte la plej bona solvo al problemo estas la plej simpla, io kio ĉiam estas disponebla, sed tio kion oni forgesas pro ties normaleco.

File:Glass of water ouside.jpg

0173 Ĉiuj MMORPG-oj (kiel World of Warcraft aŭ Runescape) estas aĉaj

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), kion mi tradukus per "amasa multludanta enreta rolludo", estas interreta ludo kie oni ludas kun multege da aliaj homoj en la sama virtuala mondo. Oni kutime vidas la aliajn ludantojn, oni povas paroli kun ili, kaj ofte interagi kun ili per batalo aŭ merkata sistemo.

Ekzemploj de MMO estas World of Warcraft, Runescape, Final Fantasy XIV, Dofus, Wakfu ...

Mi provis kelkajn el ili, sed mi ĉiam trovis ilin malbonaj. Eĉ kiam mi ludas ilin kun amikoj, ili estas malbonaj ludoj.

Mi trovas plurajn klarigojn:

- La rapideco kaj la malfacileco de la ludo ne estas ŝanĝeblaj. Kelkaj homoj preferas malfacilajn rapidajn ludojn (kiel mi), sed en MMO, ĉiuj ludantoj ludas kun la sama nivelo de malfacileco. (Tio estas por ke la ludo restu "justa", por ke iu ludanto ne progresas tro rapide en la ludo kompare al aliaj). La rezulto estas ke oftege, la 30 unuaj horoj de MMO estas facilegaj kaj pro tio ne tre interesaj.

- La "rakonto" de la ludo aĉas. Roluloj kiujn oni povas mem krei ne bone integriĝas al kompleksa rakonto. La rakontoj de MMO-oj estas aŭ nelogika (ĉiu ludanto estas la heroo de la mondo), aŭ baza (ĉiu ludanto estas nur hazarda ulo). Oni neniam atingas la nivelon de enpersoniĝo kiel en unuludantaj rolludoj.

- La ludo estas pli farita por esti dependiga ol bona. MMO-oj ĉefe gajnas monon per du manieroj:
1) Per butiko de aĵoj (kontraŭ vera mono). Tio postulas ke la ludanto sentu ke mankas io al ri. Tiu sento de manko faras ke la ludo ne donas la plej bonan amuzan sperton.
2) Per dependigo. Tradicie MMO-oj gajnas monon per ĉiumonata pago. Tio signifas ke la plezuro estu malrapida, sed okazas iom ĉiutage por ke la ludanto ĉiam revenu. Ofta tekniko estas hejmbestetoj kiujn oni devas ĉiutage nutri, aŭ ĉiutagaj taskoj kontraŭ bonuso de spertpoentoj.

Pro tiuj kialoj, mi ne pensas ke MMO-oj estas bonaj (aŭ povas esti bonaj). Ili esence estas RPG-oj, sed aĉigitaj. La sperto de ludado estas multe pli bona en tradiciaj RPG-oj kiel Chrono Trigger, Final Fantasy 6 aŭ Xenoblade.

La solaj bonaj aferoj en MMORPG kompare al RPG-oj estas la ecoj kiuj eblas nur kun multege da ludantoj. Ekzemploj estas ekonomia sistemo (kie oni povas havi ian specialiĝon en la ludo kaj konkuri en virtuala merkato kun multege da aliaj ludantoj samtempe) aŭ politika sistemo (kie la decidoj de kelkaj ludantoj havas impakton sur la sperto de aliaj ludantoj (sed tre malmulte da MMO-kreantoj sufiĉe fidas ludantojn por doni al ili liberecon kaj regon sur la mondo)).

a cartoon fox playing Runescape, the fox is bored

2024-03-04

0172 Pulvosuĉi domon estas tiom ĝene

Mi ne ŝatas pulvosuĉi domon. Estas laboro kiu neniam finiĝas. Ekzemple, kiam mi uzas pulvosuĉilon, mi devas refari tion post monato. Estas kvazaŭ mi laboris por nenio.

Se mi atendas, ekzemple, plurajn monatojn sen uzi la pulvosuĉilon, la pulvo akumuliĝas, kaj la domo iĝas pli kaj pli malpura kaj la aero iĝas pli kaj pli nespirebla.

Kvankam la diferenco inter atendi 0 monaton kaj 1 monaton estas granda (je videblaj efikoj), la diferenco inter atendi 3 monatojn kaj 4 monatojn ne estas tiom granda.

Se oni volas ŝpari kiom eble plej da tempo, oni atendu kiom eble plej longe antaŭ ol la kvanto de pulvo estas tro ĝena. Sed en mia okazo, tio ne okazas antaŭ multe da monatoj. Kio eble ne estas tre bona por la kvalito de la aero, ĉar eble estas efikoj sur la sano antaŭ ol oni perceptas ilin...

Mi tre malŝatas la bruegon de pulvosuĉilo. Kutime, kiam mi devas fari malagrablan taskon, mi samtempe uzas podkaston. Sed tio ne eblas kun pulvosuĉilo pro la bruo.

Sed la plej malfacila afero estas ekhavi kutimon por io kio devas okazi nur unufoje monate. Estas malfacile trovi "ŝaltilon" kiu pensigos pri la devo pulvosuĉi.

Eble mi havu regulon: se estas la unua de la monato, mi uzu la pulvosuĉilon. Nu, se la nombro de la monato estas dividebla per 2 (ekzemple februaro aŭ aprilo), MI uzos la pulvosuĉilon. Se ne, estas la vico de mia koramiko.

A cartoon black cat with a green scarf and gold eyes using a vacuum cleaner. The cat is slightly annoyed. The cat is wearing a noise-cancelling headset.

2024-03-03

0171 Nuĝoj: etaj ŝanĝoj por influi sintenon

Nuĝi ("to nudge" angle) estas la ideo fari etajn ŝanĝojn por influi la sintenon de homoj. Tiuj ŝanĝoj povas esti tiom etaj, ke la plimulto de homoj ne konscias ke ili ekzistas.

Nuĝi estas tre utile por vendejoj kaj por registaraj instancoj kiuj volas ke homoj havu specifajn sintenojn. Ekzemple por aĉeti pli da aferoj aŭ por elekti pli sanajn decidojn.

Fama ekzemplo de nuĝo estas estigi bildon de muŝo en la fono de pisujo. Laŭdire tio altigas la precizeco de pisantoj, kio faras ke la pisejo bezonas malpli ofte esti purigata.

Lastatempe, oni desegnis multe da blankaj cirkloj kaj linioj sur grundo por kuraĝigi homojn respekti minimuman distancon por malaltigi la ŝancon de transdono de malsanoj.

Nuĝoj estas vaste uzataj en superbazaroj, kie la produktoj kiujn la bazaro volas plej ofte vendi troviĝas je la nivelo de la okuloj. (Kaj malpli alte kiam temas pri sukeraĵo por infanoj.) La ĉeesto de sukeraĵoj apud la kasejoj estas ankaŭ por profiti de la manko de pacienco de aĉetantoj.

Nuĝoj povas ankaŭ esti uzataj por onia persona vivo. La plej simpla metodo estas kaŝi en ŝrankojn la aferojn kiujn oni ne volas manĝi, tiel manĝi ilin malpli ofte venas al la atento.

Alia tekniko kiun mi trovis estas malebligi la kolorojn en oniaj ekranoj (poŝtelefono, komputilo ktp). Tio ne estas tre malagrabla, sed por la cerbo, tio igas la sperton de uzi ekranon multe malpli interesa, do oni malpli ofte faras tion.

animals are queueing in a shop, they stand on white circles, there is some distance between each circle, furry cartoon style

2024-03-02

0170 Oni parolu kaj pretiĝu pli ofte pri morto

Ni ĉiuj mortos, tio estas fakto konata de ĉiuj. Ĝi estas la plej normala afero, tamen la temo de morto estas tabua por multege da homoj. Paroli pri tio alportus malagrablajn emociojn aŭ alportus malbonan sorton.

Tio estas bedaŭrinda, ĉar la tempo por paroli pri morto kun aliaj familianoj estas tempo bone investita, ĉar tio povas preventi multajn negativajn sentojn.

Mi havas la impreson ke granda parto de la doloro kiam iu mortas estas la necerteco pri la aferoj kiuj okazos. Oni ne scias ĉu oni povas rehavi aŭ kompensi la aferojn, kiujn oni perdis.

Tamen, paroli pri la eblo de morto mem permesas pensi pri tiuj eblaj mankoj. Diskuti pri tio kun aliaj homoj permesas racie konsciiĝi pri la eblaj problemoj. Oni tiam povas kompreni ke la problemoj ne estos tiom grandaj, aŭ ke ĉiam estos homoj por helpi onin trairi tiujn problemojn. Multaj "problemoj" estas solveblaj antaŭ ol morto okazas.

Momentoj antaŭ kaj tuj post morto estas tre stresaj. Oni devas zorgi pri ĉiuj administraj, familiaj kaj hospitalaj aferoj rilate al morto, kaj oni devas organizi aferojn pri la entombigo aŭ cindrigo (aŭ io alia). Ĉiuj aferoj kiuj estas pridiskutataj kaj prizorgataj antaŭ tiuj momentoj estas pli da libera spaco por onia atento. Tio helpas travivi la teruran eventon.

Utilas paroli kun la mortontoj pri iliaj opinioj pri morto. Tio permesas scii kion ili ŝatus ke okazus post ilia morto. Ekzemplo estas religiaj ceremonioj, loko kaj maniero de entombiĝo, kio estus en la ĉerko ktp ktp.

Ankaŭ utilas komuniki por scii teknikajn aferojn, kiel ekzemple ĉu iu volas donaci siajn organojn. Tio estas flanka temo pri kia oni ne plu havas tempon atenti kiam la morto efektive venas.

2024-03-01

0169 Amikiĝi per tabulludoj

Tabulludoj estas tre bonaj por ekhavi novajn amikojn.

Por homo kiu malfacile amikiĝas kun aliaj homoj per simpla parolado, tabulludo donas komunan kuntekston inter ludantoj. Tio helpas trovi kialojn por paroli (ekzemple se oni devas kunlabori en teamo). Ĉiuj rajtas havi tempon por paroli pri la elementoj de la ludo (ekzemple por diri ke oni elektas tiun aŭ tiun karton/lokon/ludanton).

Tabulludi estas demokratia maniero komenci socian rilaton kun aliaj homoj, eĉ kiam oni ne estas parolema, aŭ kiam iu en la grupo estas tro parolema.

Mi ankaŭ pensas ke oni lernas multe per ludi kun aliaj homoj en la sama loko. La maniero kiel homo ludas povas diri multe pri riaj pensoj, pri ria maniero pensi, riaj mensaj kapabloj kaj kiel ri rilatas kun aliaj homoj (prefero konkurenci aŭ kunlabori, ktp.)

Per koni homojn "de interne", sub la tavoloj de memelektita parolado, oni havas pli bonan komprenon de homoj. Tio helpas senti ĉu oni povas fidi iun kaj konsideri tiun kiel amikon.

Mi organizis Esperanto-eventojn kun ĉefa celo tabulludi. Eĉ komencantoj kiuj povis diri preskaŭ nenion en Esperanto ŝatis ilin. Multaj tabulludoj kiel puzlaj ludoj ne postulas paroladon, sed la kuna ludado sufiĉas por krei senton de komunuma aparteno, kio kuraĝigas komencantojn reveni al postaj Esperanto-eventoj.

(La plej bona maniero lerni Esperanto estas per ne ĉesi uzi ĝin, kaj por ne ĉesi uzi ĝin, plej efike estas havi Esperanto-amikojn.)

several moice playing a board game together, furry style